Estas navidades he jugado un par de veces a un juegazo de tablero basado en Dune, la legendaria, excelente y mitiquísima novela de Frank Herbert.

El juego fue originalmente publicado en 1979, y ahora mismo solo puede encontrarse como descarga en ciertas páginas, y en diferentes versiones, o con extras añadidos, tales como nuevas cartas, algunas reglas nuevas, o pequeños detalles visuales que lo hacen más completo y/o atractivo que el original.

AVISO: el texto siguiente está lleno de enlaces a la Wikipedia en inglés (por ser más completa) referentes a términos del juego y de las novelas y el Universo de Dune (para que os hagais una idea, tan detallado o más, como la Tierra Media de Tolkien). Leer dicha información puede suponer desvelar parte de las tramas de dichas novelas, o ser una cantidad de conocimiento extremadamente exagerada para quienes no han recibido entrenamiento de Mentats lo que necesitais saber para ambientaros en el juego. Seguidlos con precaución.


La mecánica del juego es sencilla, y recuerda en cierto modo al Risk, ya que se basa en un tablero dividido en regiones por el que mueves tus tropas. Controlas una de las siguientes facciones: los Atreides, los Harkonnen, los Fremen, el Emperador Padishah, la Bene Gesserit, y la Cofradía Espacial. Tu objetivo es dominar Dune, controlando al menos 3 de los 5 baluartes: Arrakeen, Carthag, y los Sietches Tabr, Tuek y el del risco de Habbanya en menos de 15 turnos.

Cada turno se compone de las siguientes fases:

  1. Movimiento de la Tormenta de Arena: las tormentas de arena en Dune son uno de los fenómenos naturales más devastadores del universo. En esta fase, se determina en qué region se produce una tormenta de arena. Esto afectará a las posibilidades de movimiento de las tropas, y aniquilará aquellas tropas que esten en una zona desprotegida.
  2. Explosión de Especia: en una región determinada por una carta escogida al azar, aflora a la superficie la preciada melange, motor del universo de Dune. Puede que en lugar de ello, aparezca un Gusano de Arena, que eliminará la especia y las tropas que estuvieran cosechandola en la región en la que hubiera aparecido anteriormente.
    1. Nexo: si aparece un gusano de arena, se convoca un nexo entre facciones, unico momento del juego en el que pueden formarse y deshacerse alianzas, pactos y demás, que deberán hacerse de forma pública.
  3. Puja: durante esta fase, las facciones pujarán con su especia para obtener en subasta las cartas de Traición, que son recursos para forzar ciertas situaciones de juego o equipamiento para los combates. Los jugadores pueden tener hasta 4 cartas de Traición.
  4. Resurrección: durante esta fase, las facciones recuperan de los tanques Axlotl de los Tleilaxu las tropas perdidas en combate, o sus líderes, pagando el coste en especia que se indique.
  5. Embarque: en esta fase, los jugadores mueven sus tropas desde sus planetas natales hacia Dune, pagando el coste necesario en especia. Los Fremen llegan en masa desde la cara remota de Dune, teniendo una capacidad de despliegue mayor.
  6. Movimiento: los jugadores mueven sus tropas y declaran los ataques a zonas controladas por otros jugadores.
  7. Combate: se disputa el control sobre las zonas en litigio creando planes de batalla, consistentes en el número de tropas a sacrificar, el líder que las dirige, los traidores utilizados, y el equipamiento de los líderes. Dicho equipamiento puede suponer la muerte de un líder, y decantar la balanza a un lado o al otro. Los planes de batalla se realizan en secreto y se muestran a la vez.
  8. Recolección de especia: las facciones obtienen un beneficio en especia dependiendo del territorio controlado, o si tienen tropas en terreno donde hubo afloramientos de especia.

Bien, hasta ahora, no dista mucho de cualquier juego de estrategia, pero ahora viene lo bueno, que es las habilidades especiales de cada casa, que las diferencian a unas de otras, y que dotan al juego de un nivel trasfondístico que lo hace muy especial para los aficionados a las novelas de Dune.

Como decía, cada facción tiene normas especiales, basadas en el caracter de cada una, tal como se describieron en los libros, y que se aplican en las diferentes fases del turno, o como condiciones especiales de victoria. Los ejemplos que conozco son:

  • Fremen: pueden determinar en parte el movimiento de las tormentas de arena, si un gusano aparece en una región donde estaban recolectando especia, en lugar de perder las tropas, pueden usar el gusano para ser transportados automáticamente a la región del mapa que elijan. Tienen una capacidad de Resurrección, Embarque y Movimiento superior a otras facciones, para representar su dominio de la geografía de Dune. Cuentan entre sus tropas con los temibles Fedaykin, que cuentan como el doble de una tropa normal. Como condicion de victoria especial, ganan, si consiguen en el ultimo turno que ninguna tropa controle ciertas ciudades, representando la expulsión de los extranjeros de sus tierras. Como desventaja, comienzan con muy poca especia, siendo así más pobres en equipamiento de primeras.
  • Atreides: pueden hacer uso de la presciencia para saber cuales son las cartas de Tración que entran en juego en cada puja (el resto de jugadores no puede saberlo), saber donde se producirá el afloramiento de especia el siguiente turno (y poder moverse en consecuencia anticipandose), o saber parte del plan de batalla de su contrincante. Tambien tienen acceso al Kwisatz Haderach, un bonificador a sus personajes que da +2 a su potencia.
  • Harkonnen: pueden tener hasta 8 cartas de Traición, cada vez que ganan una puja obtienen una carta adicional, pueden tener 4 traidores (lo normal es 1), y cuando eliminan un rival contrario, obtienen otro de la misma casa como traidor para trabajar por su causa.
  • Bene Gesserit: no pueden luchar ni moverse como otras facciones, sino que dependen de las demás, para introducir sus Reverendas Madres entre sus tropas, y así estar presentes en todas partes. Tienen una condición especial de victoria, que se basa en que al principio del juego, el jugador escribe en un papel quien prevee que ganará la partida. Si acierta en su previsión, él también ganará.
  • El Emperador y la Cofradía: no los conozco mucho, pero reciben parte del dinero que gastan los jugadores en cada turno en forma de impuestos por transporte, y demás. El Emperador cuenta con los Sardaukar, equivalentes a los Fedaykin.

Cada facción tiene un conjunto de Líderes, personajes especiales con diferentes valores de fuerza que se emplean en los combates. Toda facción tiene un Lider Jefe, de nivel 10, que otorga a cada facción sus características especiales. Es decir, si en un combate los Atreides pierden a Paul Muad’dib, no podran usar la presciencia. Si los Fremen pierden a Liet Kynes, no podran controlar la tormenta, manejar los gusanos, etcétera. Y así con todas las casas. En ciertas versiones, perder al lider implica ser eliminado del juego.

Tiempo después, aparecieron un par de expansiones, que terminan de completar el juego para hacerlo más fiel si cabe al espíritu de las novelas:

  • Recolección de Especia: se basa totalmente en añadir una fase previa al juego normal, en la que se decide de forma, en parte aleatoria, en parte negociada, qué facción llevará cada jugador, y qué casa tiene al principio la exclusividad de la explotacion de la especia de Dune (con las ventajas que ello conlleva), como si un consejo del Landsraad se tratase. Cuando termina esa fase, el juego normal comienza.
  • El Duelo: introduce una nueva fase en la mecánica del juego, basada en los duelos Kanly. Dicha fase se basa en que un jugador declara una amenaza de Kanly a otro jugador si realiza alguna acción concreta (p.ej: mover ciertas tropas a cierto lugar). Si el jugador amenazado no realiza la accion que se declaró, no ocurre nada. Si realiza aquella acción por la que fue amenazado, comienza un duelo Kanly, en la que un lider de la faccion que amenazó y el amenazado juegan un lider, al que deben equipar, y luchar un duelo con cartas especiales de movimiento (fintas, bloqueos, estocadas…). El resto de las casas deben participar en dichos duelos usando a alguno de sus lideres como padrino de alguna de las facciones, suponiendole beneficios o pérdidas segun se hayan puesto de parte de la facción ganadora o no.

En defintiva, es un juego genial para echar una tarde con los colegas, si te gustan las novelas, y si no, también, la verdad, porque está muy bien hecho. Existen diversas páginas donde encontrar reglas alternativas y nuevas (como la que introduce a la Bene Tleilax como faccion jugable), y demás material.

Otros enlaces de interés:

6 Responses to “Dune, el juego de tablero”

  1. Chema Says:

    !Te lo has currao eh!

    Veo que nadie escribio nada…

    SIN COMENTARIOS

    Así que soy yo el que te felicita por tu buen trabajo de resumen, aunque no sé yo si es muy objetivo ;)

    Saludetes!

  2. julitros Says:

    ¡Gracias Chema!

    Objetivo, ¡para nada! Si no me gustara no aparecería aqui. Si le dedico X tiempo a escribir sobre el es porque me gusta. Otra cosa es que se refleje la “pasion” en el texto :P

    Hubiera esperado que alguien comentara algo en plan “a ver si jugamos” o algo así, pero parece que murieron bajo tanto enlace a la wikipedia :P

    Merece la pena conocer el universo de Dune, tomaos un ratito y adentraos en una de las mayores sagas literarias de la Historia :D

  3. Chema Says:

    Has respondido increiblemente rapido, te quitaste el messenger pero no el la ludopatia internetofila!!

  4. julitros Says:

    Sempre vigilans, amigo ;)

  5. Isra Says:

    maricona…yo juegaria (que estoy falto de tablerismo) pero nos pilla un poco retirao eso de “Illoun julio pasate por aski esta tarde y nos echamos una” o viceversa… Chu nou guat ai min.

    Por cierto POR FINNNN me he leido las reglas del carcassone…me lo ha regalao la Jelen por reyes y, por supuesto, me he traido la cajita….asin que cuando te pegues la escapada britaniana nos echamos una partida, nos jincamos una botellita y luego nos la bebemos ;)

    Saludos curreriles!

  6. Atreyuk Says:

    A los que no conozcan el juego un par de advertencias:

    _Cuando jugueis conmigo, no me dejeis coger atreides o harkonnen.
    _Jamas jugueis un turno mas si no es necesario…
    xD

    Es un juegazo, si bien creo que para 4 es mucho mejor, a 3 se queda un poco cojo con el tema de los nexos.

    Y antes que jugar el timosonne ese, pillad el puerto rico,dune o el twilight strugle.

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