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Junio 23, 2006

Sobre los finales de los videojuegos

Archivado en: General — Etiquetas: — julitros @ 23:37

Via GamesAjare

No hay nada peor que estar recibiendo una mamada del quince por parte de Pamela Anderson en mitad de una playa del Caribe para que derrepente suene el despertador y termines en la ducha sujetando el bote de Gel, la esponja y la alcachofa de la ducha sin usar las manos. No hay nada peor que estar comiéndote un “filé miñón” y que te llamen del trabajo por una urgencia y tengas que dejar el filete a medias.

O sí. Sí que lo hay.

Es todavía peor estar jugando 6 días incansablemente un juego y que al final tras 30 horas de dejarte los ojos y de descubrir con esfuerzo pistas acerca del argumento, no te aclaren nada de lo que ha pasado y no sólo eso, sino que encima te dejen colgado con un “cliffhanger” que ya le gustaría a los guionistas de Lost, Alias y 24 todos juntos.

Es sencillamente increíble la moda que existe actualmente de no terminar el guión de los juegos.

¿Ejemplos?

Terminé XIII y la cosa de la conspiración no se aclara, Quake IV acaba derrepente justo cuando parecía que se iba a armar la de Dios es Cristo en un estilo muy “Starship Troopers”. HL2 tampoco terminaba. Y encima el episodio 2 que sí, que está muy bien, tampoco lo hace. Shadow of the bostezos, terminaba pero a medias, porque justo cuando termina en vez de explicarte algo, resulta que lo enrevesan todo. SIN, se preparaba en su final para la llegada de su (ahora ya lo podemos decir) mediocre segunda parte. FEAR no sabe explicarse al final y lo único que hace es crear las mismas dudas que su hermano Condemned. Y si quieren hablamos de HALO2 y me empieza a dar la auténtica risa. Tía Felisa.

Y entonces te paras a pensar. ¿Lo hacen para garantizarse una segunda o incluso tercera parte?

Cada Metal Gear Solid se abre y se cierra en si mismo sin necesidad de dejarnos colgados ni de no explicarnos lo que estaba sucediendo. Max Payne ha descendido al infierno dos veces, y aunque sólo ha conseguido verle las tetas a Mona de refilón, las dos veces ha resultado autoconclusivo. Cada Jedy Knight ha contado su pequeño capítulo del universo Star Wars sin dejarnos mirando los títulos de crédito con cara de haba. El puto fifa sale todos los años y no le hace falta nisiquiera una buena historia.

Así que he llegado a una conclusión: Los desarrolladores que no terminan las historias lo hacen porque sencillamente NO SABEN hacerlo.

Y punto.

No tienen sentido los cliffhangers en los juegos. No tienen sentido alguno. Así que por favor, si empiezan a contarme una historia: ¡¡¡TERMÍNENLA!!!

Que la moda de colar un final super misterioso porque en realidad no tienes ni puta idea de cómo terminar tu puñetero juego empieza a ser un coñazo.

Tras haber matado a 60 grunts, 1200 combines, haber sufrido a la niña de pelo largo de turno, o haber perseguido a Elexys por 40 niveles, dennos un final digno. Y para la secuela, invéntense otra historia. Aprendan de Kojima. O de quién prefieran. Pero termínenlos, que me empiezo a cansar de leer el mismo libro uuuna y otra vez.

Cuanta razón…

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